2007. 9. 3 No. 10

□ 월간 기획

□ 디자인 아이콘 '의자(Chair)'의 어제와 오늘 그리고 미래

□ 삶의 질을 향상시키는 공공 디자인 - 라운드어바웃 시스템

□ 패키지 디자인 혁신, 男心을 잡아라!

□ 케이스 스터디

□ 유저 디자인 프로세스의 미래 모델을 제시하는 TI 프로젝트

□ 식품매장 인테리어 디자인 혁신 - 日 이세탄백화점

□ 트렌드 진단

□ 창조적인 상상의 세계로 인도하는 Jamie Hayon 디자인 세계

□ 올림픽 오륜과 중국 전통 문양 결합한 레노보 디자인

□ 다각도 비즈니스 지식 갖춘 ‘디자이너 경영자’시대 대두

□ 혁신적 정보 인터페이스 디자인 세계를 구축한 Lisa Strausfeld

□ 초현실주의 디자인 트렌드의 선봉장 ‘조리스 라멘’

□ 창조적 파괴, 사무실 디자인 혁신을 통한 통합

□‘포장이 곧 마케팅 툴’- 패키지 디자인의 진화

□ 행복한 아침식사를 위한 가전ㆍ식기 디자인

□ 신흥 시장을 겨냥한 노키아의 글로벌 디자인 전략

□ 어린이의 시선으로 바라보는 '키즈 디자인'

□ 가구, 장난감, 잡화.. 골판지의 디자인 혁신

□ 커뮤니케이션 중시 日 리소나은행의 디자인 혁신

□ 분쟁/판례

□ 매그 주얼러리社 對 타겟社 外: 보석류 디자인 침해 분쟁

□ 오렌지카운티 쵸퍼社 對 ODM社: 라이선싱 계약위반 관련 분쟁

■ 디자인 아이콘 '의자(Chair)'의 어제와 오늘 그리고 미래

⇨ 평소 디자인 잡지나 전시회 등을 주의 깊게 지켜본 사람이라면 누구나 의자(Chair)가 상징적 디자인 아이     콘으로 자주 등장한다는 사실을 알 수 있음. 同보고서는 어떤 연유로 의자가 디자인 분야에서 이와          같이 중요한 위상을 차지하게 되었는지, 최근 열린 경매에서 디자인 의자의 가격이 천정부지로 솟는 이유     는 무엇인지에 관해 고찰해보고 앞으로도 마찬가지 현상이 지속될 것인지를 전망해보는 기회를 제공

❐ 상징적 디자인 아이콘으로 자리 매김한 의자(Chair)

□ 디자인 아이콘으로 가장 먼저 떠오르는 대상을 지목하라하면 단연 의자(Chair)라고 답하는 경우가 많은 데, 편안하게 앉기 위해서 혹은 일하거나 먹으면서 몸을 기대기 위해 사용하는 매우 기능적인 가구이어야 할 의자가 이처럼 중요한 문화적 상징성을 띠는 이유를 궁금하게 여기는 경우가 많음

□ 디자인 박물관에도 의자가 대표 아이템으로 전시되어 있고 디자인 잡지, 경매하우스 카탈로그, 디자인 역사책에도 의자가 자주 등장

□ 마크 뉴손의 라운지 체어는 작년 100만 달러에 육박하는 가격에 팔렸고 재스퍼 모리슨의 Air Chair도 인터넷 카페에 자주 등장하고 있으며 반드시 고급 디자인 모델이 아니라도 저렴하고 다양한 형태의 의자가 넘쳐나고 있음

□ 同보고서는 의자가 상징적 디자인 아이콘으로 자리 잡게 된 배경과 미래에도 디자인 아이콘으로서 역할을 하게 될 것인지에 관해 고찰

❐ 디자인의 역사가 그대로 압축되어 있는 의자 디자인

□ 20세기 의자 디자인의 변천과정을 살펴보면 디자인의 역사를 알 수 있다고 해도 과언이 아닐 정도로 의자 디자인에는 디자인 미학, 생산 기술, 소재, 사회 트렌드 변화가 그대로 반영되어 있음

□ 이는 의자의 기능적 구조적 요건이 매우 심플해서 디자이너들이 다양한 형태와 컬러, 마무리, 소재 등을 이용한 디자인 실험을 하는 데 더없이 적합한 대상이었기 대문

□ Marcel Breuer 와 Le Corbusier이 디자인한 튜브 형태의 메탈 의자 디자인은 1920년대 기계 시대(machine age)의 미학을 반영

□ 2차 대전 이후 찰스와 레이 에임스가 디자인한 Panton 체어는 부  드러운 커브 디자인으로 전후 사회 사람들의 편안함과 안락함에 대한 열망과 더불어 1960년대 기술적 낙관주의를 표현

□ 재스퍼 모리슨의 Air 체어는 2000대 초반 디지털 시대에 걸맞은 인체 공학에 초점을 맞춘 디자인

❐ 건축가들의 관심을 독차지 한 의자 및 가구 디자인

□ ‘디자인’은 비교적 최근에 와서야 조명받기 시작한 분야로 20세기 초반 디자인에 대해 영향력 있는 비평들을 쏟아내기 시작한 장본인들은 바로 건축가들이며 이들은 디자인에 관한 글을 쓸 때도 가구 디자인에 포커스를 두는 경향을 보임

□ 또한 건축가들이 직접 시도해 볼 수 있는 디자인 분야로는 가구 디자인, 그중에서도 의자 디자인이 각광

□ Reyner Banahm, Roland Barthes와 같은 디자인 전문 비평가들이 부상하기 시작한 것도 전후 시대부터였고 이때부터 디자인은 아트나 건축에 버금가는 위상을 차지하기 시작

❐ 전 세계 박물관들이 선호하는 전시물 ‘디자인 의자’

□ 전 세계 유명 박물관들이 역사적으로 디자인 가구를 전시하는 것을 선호해왔다는 것도 의자가 디자인 아이콘으로 부상하는데 일조

□ 뉴욕 MoMA나 파리 퐁피듀 센터처럼 모던 아트 박물관은 물론 장식아트 박물관인 V&A(영국)나 Musee des Arts-Decoratifs(파리) 박물관도 마찬가지로 디자인 의자를 선호하는 경향 보임

□ 최근에는 비트라(Vitra)처럼 가구를 전문으로 하는 디자인 박물관이 생겨나기도 했으며 로잔느의 mudac이나 벨기에의 Z33과 같은 소규모 뮤지엄에도 디자인 가구가 전시의 대부분을 차지

□ 이는 자동차나 컴퓨터 소프트웨어 디자인보다 가구 디자인이 정통 공예 디자인의 역사를 더 잘 계승하는 분야라고 보았기 때문임

❐ 미래의 디자인 아이콘 : 일상의 혁신을 몰고 올 제품들

□ 한편 미래에도 의자가 상징적 디자인 아이콘으로 남을 수 있을 것인지에 관해서는 ‘아닐 것이다’라는 분석이 우세

□ 갑자기 경매하우스에서 수요가 줄어들 것이기 때문이 아니며 박물관에서 갑자기 의자 전시를 기피할 것이기 때문도 아니며, 다만 흥미진진한 디자인 분야들이 대거 부상하고 있기 때문임

□ 디자인의 인기가 치솟으면서 다양한 디자인 분야에 대한 대중들의 관심도 증가하고 휴대폰, 노트북, 컴퓨터 게임, 웹 사이트 등의 디자인 혁신이 일반인들의 삶에 미치는 영향이 커지고 있음

□ 20세기 디자인 혁신이 유형의 물체(physical objects)를 중심으로 진화했다면 앞으로는 무형 기술과 디자인 사고를 적용해 조직의 행동 패턴을 바꾸는 것에 대한 관심이 증가할 것임

□ 또한 친환경 트렌드는 디자인의 미래가 물건의 수를 줄이는 데집중될 것임을 암시 ➠ 소프트웨어를 이용해 한 가지 제품에

여러 가지 기능을 결합시킨 다기능 제품을 만들어 내는 것이 한 가지 대안 제공(*복합 기능을 하는 휴대폰이 대표적 사례)

□ MoMA의 2008 디자인 전시회(Design and the elastic mind)는 이러한 변화를 고찰하고 디자인과 과학 및 기술의 유동적 관계를 탐구하는 자리가 될 것임 ➠ 바우하우스 의자보다는 MIT 미디어랩의 Visible Language Workshop 소프트웨어가 더 조명 받게 될 것으로 예상

* 참고자료: ‘Chairs sitting pretty as a design icon, but for how long,’ International Herald Tribune,  '07. 8. 12

■ 삶의 질을 향상시키는 공공 디자인 - 라운드어바웃 시스템

❐ 성공적 도시 디자인 표본 제공하는 라운드어바웃

□ 굿 디자인을 “효율적이고 정비할 필요가 거의 없고 에너지 소비를 줄이면서 외관도 멋있고 대중적 인기도 높은 대상”이라 정의할 때, 대다수가 디자인의 범주에 드는지조차 인식하지 못하고 매일 이용하는 도로 시스템도 해당될 것임

□ 1950년대 영국에서 정착되기 시작한 라운드어바웃(roundabout) 순환도로 시스템은 80~90년대 유럽 각지에 확산된 데 이어 최근 미국/캐나다에서도 성공적인 도시 디자인 사례로 자리 잡기 시작

❐ 라운드어바웃 시스템 : 교통 흐름을 도모하는 도로 디자인

□ 1900년대 초반 윌리엄 펠프스 에노는 중앙 섬(island)을 중심으로 차량들이 순환하면서 운행하도록 한 New York Columbus Circle을 디자인했고 파리에서는 유진 헤나드가가 Arc de Triomphe를 디자인한 이래로 유럽을 중심으로 수많은 라운드어바웃이 생겨남

□ 1950년대부터 차량 통행이 증가하면서 영국은 교통 혼잡 해소를 위해 중앙에 작은 섬을 위치시키고 진입로를 넓힌 디자인을 채택

□ 1966년 영국에서는 진입 전 양보(Give way before entry) 원리가 정착

➠오늘날 현대식 라운드어바웃 디자인이 성공한 것은 교통 흐름을 도모하    는 도로 형태(구조)와 운전자들이 서행하는 운전 습관을 기른 데 기인함

❐ 효율적 라운드어바웃 시스템 구축한 밀턴 케인즈(영국)

□ 영국 내에서는 물론 세계적으로도 가장 성공한 신도시 개발 사례로 각광받는 밀턴 케인즈(Milton Keynes)는 모든 교차로마다 원형 녹지대를 만들어 각 방면에서 오는 차량들이 녹지대를 끼고 돌아나가도록 하는 라운드어바웃 시스템을 도입하면서 신도시 개발을 가속화

□ 캘리포니아 도시 디자인 전문가 맬빈 베버가 아이디어를 냈으며 130여개의  대형 라운드어바웃과 5개의 교통 신호 체계를 갖춘 거대한 교통망으로 각 도로마다 번호가 매겨짐

□ 신호등 교체, 교통경찰 배치 등의 보수 유지비용이 들지 않고 차량이 신호를 받기 위해 정차할 일이 없으므로 연료가 절약되고 환경 훼손도 막는 일석이조의 효과를 거두면서 성공적인 도시 디자인 사례 구축

❐ 교통난과 환경 문제를 동시에 해결하는 도시 디자인

□ 오늘날 라운드어바웃 디자인은 수십 년에 걸친 수정을 거쳐 탄생한 것 ➠ 운전자 편의를 위해 진입로 각도가 조정되었고 차량 운행 속도를 낮추기 위해 중앙 분리 섬(splitter islands)이 추가됨

□ 환경에 대한 경각심이 높아진 것도 라운드어바웃의 매력을 부각시킴 ➠ 신호등을 기다릴 필요가 없으므로 에너지 소비를 줄였을 뿐 아니라 전기가 나간다고 해서 교통 시스템이 마비될 염려도 없음

□ 센서로 교통량을 파악하도록 한 센서 신호등 시스템도 환경 문제를 어느 정도 개선할 수는 있지만 라운드어바웃의 효과에는 미치지 못함

□ 2000년 이래로 라운드어바웃 도입에 활발히 나선 미국과 캐나다에서는 도로 개통 직후 경미한 교통사고 몇 건만 발생했을 뿐 운전자들이 도로 시스템에 적응하고 난 후에는 사고가 현저히 감소

❐ 라운드 어바웃과  센서 신호등을 결합한 대안도 고려

□ 하지만 현대식 라운드어바웃은 자전거 이용자나 보행자들에게는 여전히 불편할 수 있으며 교통량이 지나치게 많으면 효과가 반감될 수 있다는 단점도 보유

□ Milton Keynes의 경우 향후 10년간 인구가 10만 명 늘어날 것으로 예상되면서 현재의 라운드어바웃 시스템에 센서 신호등을 추가하는 등 이용자 편의를 고려한 도로 디자인 개선에 주력

* 참고자료: ‘What goes around comes around,’ International Herald Tribune,  '07. 8. 20

■ 패키지 디자인 혁신, 男心을 잡아라!

⇨ 떠오르는 소비시장 '여성'을 겨냥한 기업들의 마케팅전략이 뜨거운 가운데 오히려 개인소비 지출이 적   은 '남성' 소비시장에 주목해 새로운 비즈니스 창출의 기회로 삼으려는 움직임도 활발해지고 있음.

여성의 관심을 받고 싶어 하는 남성 심리와 건강에 대한 배려라는 2가지 방향을 기준으로 남성들의 구   매 욕구를 자극시키는 패키지 디자인을 탐방

❐ 세련된 남성은 평범한 것을 거부한다!

□ 속옷쇼핑을 직접 하지 않는 남성을 대상으로 브랜드 인지도를 향상시키고자 日 속옷 전문업체 타키는 2006년 8월 획기적인 남성 속옷 브랜드 'GRAVEVAULT'를 런칭

☞ 섬유업체와의 협업으로 혁신적인 나일론 소재를 개발

□ 편안한 착용감과 문고판 소설을 연상시키는 독특한 패키지 디자인이 인기 요인

☞ 셀렉트숍을 중심으로 배치한 同 패키지 디자인 상품은 패션에 관심이 많은 젊은 남성층을 겨냥

□ GRAVEVAULT의 콘셉트 기획 및 제품 디자인 등 전반적인 아트 디렉션을 담당하는 Dynamite Brothers Syndicate의 노구치 다카히토(野口孝仁)는 GRAVEVAULT 브랜드는 당초부터 만인의 남성을 위한 브랜드는 아니었다고 언급

☞ 세련된 패션 감각을 지닌 남성을 타깃으로 하고 있으며 이들을 효과적으로 공략하기 위해서는 누구나 이해하는 디자인은 오히려 역효과

□ 60~70년대 영화의 한 장면을 상기시키는 문고판 패키지 디자인의 표지이미지는 비록 내용물은 잘 보이지 않지만 진열 시 인테리어 차원의 변화도 줄 수 있다는 점이 장점

☞ 백화점 판매용으로는 속 내용물이 잘 보이는 별도의 패키지 디자인을   개발

❐ 제품 콘셉트와 함께 남성적 특징을 반영

□ 슬림하면서 투명한 마치 시험관을 연상시키는 남성용 스킨케어용품 'ETTUSAIS HOMME'는 화장품업체 ettusais가 남성들의 여드름 및 피지 고민 해소를 위해 출시한 상품

☞ 번들거리는 피지를 억제하고 깨끗한 피부를 지켜준다는 제품 컨셉을 패키지 디자인에도 반영하여 '미래의 미네랄워터'의 이미지를 전달

□ 청색의 직선 원통 모양은 일견 중성적인 인상을 전달하기도 하나 손에 쥐어보면 남성들이 일상적으로 사용하는 상황을 상정해 디자인했음을 알 수 있음

☞ 물건을 난폭하게 다루는 남성의 특징을 감안해 PET수지를 이용해 용기가 잘 깨지지 않도록 했으며 얇은 몸체에 비해 다소 큰 뚜껑을 부착하고 홈을 새겨 넣어 한 손만으로 쉽게 뚜껑을 열고 사용 가능

□ 同 화장품 패키지 디자인의 또 하나의 특징은 로고의 다양성. 로고 ETTUSAIS HOMME에서 중복돼 있는 H가 제품별로 위치 및 형태가 다름

☞ 각 제품들이 남성들의 다양한 피부고민에 적극 대응하고 있음을 의미

❐ 화려한 홀로그램지로 기술진화를 표현, 시인성↑

□ 골프용품업체 SRI스포츠가 지난 4월 발매한 'XXIO XD'는 고가임에도 불구하고 치열한 경쟁상품들 속에서 시장점유율 1위와 함께 기록적인 판매량을 돌파

☞ 비거리 향상 등 제품 자체의 기능성도 있지만 시인성(視認性)을 높인   패키지 디자인이 크게 일조했다는 분석

□ 브랜드 아이콘 역할을 하는 스트라이프 무늬와 프리미엄 화이트, 골드, 네이비, 핑크 등 4가지 색상이 가격에 상응하는 고급스러움을 연출

☞ 경쟁 브랜드가 많은 만큼 시인성을 높여 단번에 제품을 부각시킬 수 있는 패키지 디자인이 중요해지고 있는 추세

□ 시장 타깃별 패키지 디자인 세분화도 추진하고 있는 同社는 탄도와 정확성을 대폭 향상시킨 'MIRACLE EVERIO'의 경우 보는 각도에 따라 다양한 금속성 색상으로 바뀌는 홀로그램지를 채용해 기술진화 이미지를 표현

□ 초급자를 겨냥해 저 가격대 상품으로 출시한 HI-BRID Bb 시리즈는 컬러풀한 색상을 사용해 중후한 이미지의 고가 상품과 달리 경쾌하고 밝은 이미지를 연출

❐ 제한된 기술경쟁 속에서는 첫 인상이 관건

□ 메타볼릭신드롬(내장지방증후군)을 배경으로 일본 의약품시장이 급속히 확대되고 있는 가운데 크라시에제약은 최대 경쟁업체 고바야시제약의 '나이시토르 85'을 겨냥해 차별화된 패키지 디자인의 '新콧코아포S정'을 출시

☞ 메타볼릭 대책 의약품은 모두 공통된 한방약을 주원료로 하고 있어 패키지 디자인이 판매량을 크게 좌우

□ 나이시토르 85는 내장지방을 연소시키고 있는 듯한 그라데이션 효과와 숫자 85의 복부치수가 적힌 상반신 그림이 특징

☞ 필요조건을 모두 충족시킨 왕도 패키지 디자인이라는 평

□ 나이시토르 85와의 차별화를 주 전략으로 내세운 新콧코아포S정은 실루엣 일러스트의 심플한 표현방식에 주목하고 사실감 있는 표현으로 반격

□ 新콧코아포S정은 늘어진 복부를 손으로 잡고 있는 모습을 사실적으로 묘사. 단, 지나친 사실적인 표현으로 거부감을 일으킬 수도 있기 때문에 라인 형태의 그림자를 넣어 다소 흐릿하게 표현

☞ 아울러 바로 옆면에는 근육질 상반신 그림을 넣어 대비효과를    모색

* 참고자료: ‘「いい男」を振り向かせるパッケージデザイン,’ Nikkei Design  8月號

■ 유저 디자인 프로세스의 미래 모델을 제시하는 TI 프로젝트

⇰ 많은 기업이 고객의 니즈를 정확히 반영한 완벽한 디자인 도출을 위해 포커스 그룹, 설문 조사, 에스노그     래피 연구, 공동창조(co-creation) 등 다양한 기법을 시도하고 있는 가운데 텍사스 인스트루먼트(TI)는 기     존 방법들을 한 단계 발전시켜 최종 유저가 디자인 아이디어를 제시하고 최종 제품 개발에까지 참여하는     신개념 유저 디자인 프로세스를 도입해 화재

❐ 공동창조 기법을 한　단계 발전시킨 유저 디자인 프로젝트

□ 나이키 ID, 퓨마 몽골리안BBQ, 빌드어베어(Build-a-bear), 도요타 Scion 등은 모두 사용자들이 다양한 형태, 컬러, 부품들을 믹스매치해서 완벽한 맞춤식 디자인 제품을 도출해내는 시스템 구축에 성공한 사례로, 이는 유저 디자인에 대한 관심이 증가하고 있음을 방증

□ 반드시 산업 디자이너라는 직함을 달고 있지 않아도 모든 제품 사용자들은 디자이너가 하는 것과 동일한 선택을 일상생활에서 수행 ➠ 가령 비디오 게임 개발자도 시각화(비주얼라이제이션) 작업을 위해 항상 디자인 트렌드를 주시하고 여러 가지 모양과 형태를 실험

□ 최근 각광받는 공동창조(co-creation) 프로세스는 디자이너와 연구원들이 타깃 유저들과 마주앉아 스토리텔링, 제품 툴 키트(특징, 기능, 형태 등을 대표하는 물건들의 집합체)등을 이용해 소비자들이 알고는 있지만 표현못하고 있던 사항들을 이끌어내는 데 주력

□ 텍사스 인스트루먼트(TI)는 현재 유저 니즈를 이해하기 위해 취할 수 있는 최선의 방책인 공동창조(co-creation) 기법을 한 단계 발전시켜 최종 유저들이 디자인을 비롯한 제품 개발 전 과정에 관여하는 새로운 프로세스를 개척

❐ 최종 유저들을 대상으로 디자인 콘셉트 콘테스트 개최

□ 텍사스 인스트루먼트(TI)와 Ignition(디자인회사)은 The Guildhall 대학원(SMU대학)과 공동으로 진행한 비디오 게임 프로젝터 개발 프로젝트를 진행

□ 텍사스 인스트루먼트는 게임 마니아들의 니즈를 충족시킬 포터블 디지털 프로젝터를 개발하기 위해 The Guildhall대학원(비디오 게임 개발 석사 과정)과 협력관계를 구축

□ 타깃 유저인 학생들에게 텍사스 인스트루먼트의 기술을 이용해 스스로 비디오 게임 프로젝터를 디자인 해 볼 것을 주문

□ 학생들은 시판 중인 프로젝터 제품을 집으로 가져가 몇 주간 사용해본 후 장/단점을 파악해 새로운 디자인 콘셉트와 브리프를 제출

□ 제품 영역을 초보 게이머용, 게임 동호인용, 프로 게이머용 등 3가지 섹터로 구분하고 게임 판매업체, TI엔지니어, 디자인 전문가로 구성된 패널이 제출안을 심의

□ 디자인의 독창성(uniqueness), 완성도(thoughtfulness), 시장 타당성(feasibility) 등이 심사기준이며 각 섹터별로 하나의 우수작을 선정한 후 프로토타입을 제작해 라스베가스에서 열리는 CES에 발표할 계획을 세움

❐ 디자인 아이디어와 기술적 타당성을 조율시키는 단계

□ 아무런 제한이 주어지지 않은 백지 상태에서 디자인 아이디어를 제출할 것을 요청받았을 때 대부분 학생들은 아주 평범하고 이미 익숙한 디자인 아이디어를 제출하는 경향을 보였으며 이 중 독창적 아이디어를 제시한 3명을 선정

□ 다음 단계로 분야별 우수작으로 선정된 학생, Ignition 디자이너, TI 엔지니어로 구성된 팀을 조직

□ TI 엔지니어들은 모든 부품을 꺼내놓고 디자인 콘셉트를 실현하기 위한 기술 솔루션을 제시하고 디자인 아이디어와 기술적 타당성을 조율시키기 위한 타협안을 도출

□ 각 학생당 디자이너 한명이 조가 되어 디자인 콘셉트와 기술이 조화를 이루는 폼(foam) 모델을 제작

□ 지금까지 게임 프로젝터 디자인은 네모난 슈박스 모델을 얼마나 작게 만들 수 있는가 하는 경쟁에 국한되어 있었지만, 학생들의 다양한 디자인 모델들은 이에 신선한 대안을 제공했다는 평가

❐ 초보 게이머용 Trisha 디자인

↑ Before

→ After

□ 초보 게이머 섹션에서 적용도과 활용도(adjustment and flexibility)를 높게 평가받은 Trisha는 설치하기 쉽고 게임이 끝난 뒤에도 손쉽게 접어 넣을 수 있는 기기 디자인 도출에 주력

□ 받침대에 구형 프로젝터가 얹혀있는 형태를 기본으로 프로젝터가 상하좌우 360도 회전되도록 디자인

□ Trisha는 원래 상단과 하단에 부품들을 반씩 위치시킨 모델을 제시했지만, 기술적 타당성이 부족해 상단의 원형 모델에 모든 부품을 위치시키고 받침대를 최소화하면서 본체가 공중에 부양해 있는 듯한 근사한 디자인이 탄생

❐ 게임 동호인용 Dane 디자인 & 프로게이머용 Trey 디자인

□ 게임 동호인을 위한 기기 섹션에서 Dane은 기능도 좋고 디자인도 좋은 프로젝터 개발을 핵심 아이디어로 헤드 각도조절이 용이하고

사용하지 않을 때는 장식용으로도 손색없는 미학적 디자인 도출에 주력

□ 프로게이머용으로 Trey는 수직으로 세운 게이머들에게 익숙한 디자인을 통해 파워와 퍼포먼스를 상징하는 시각적 아이디어를 도출

□ 2가지 디자인 모두 기술적 타당성과 디자인 아이디어와의 조율을 이끌어내기 위해 디자이너와 기술팀이 협의하는 마찬가지 과정을 거침

❐ 디자이너와 유저 모두에게 유용한 디자인 경험 제공

□ 同디자인 프로젝트를 통해 최종 유저인 학생들은 디자인 콘셉트와 최종 모델을 도출하는 데 발생하는 제약에 대해 이해

□ 프로젝트에 관여했던 디자이너들은 사용자가 자신의 니즈를 알고 있고 이에 대한 정보를 제공할 능력이 충분히 된다는 사실을 인식

□ 또한 디자이너들은 유저들이 니즈를 제시하는 것을 돕는 가이드 역할을 수행하는 것과 동시에 디자인 콘셉트를 평가하고 함께 시스템 아키텍처를 구상하고 기술적 문제까지 공동으로 해결해가면서 사용자 니즈를 반영한 최종 제품을 도출해 보는 색다른 경험을 할 기회였다는 평가

* 참고자료: ‘How one company worked with end-users to design their perfect product,’  Core77.com, Aug. '07

■ 식품매장 인테리어 디자인 혁신 - 日 이세탄백화점

❐ 新 콘셉트의 식품매장 인테리어, 상층과의 쇼핑 편의성 강화

□ 2007년 6월 전면 리모델링을 완료한 일본 이세탄백화점 신주쿠점 지하 1층 식품매장이 기존 백화점 지하 실내인테리어와는 차별화된 참신한 콘셉트의 리뉴얼을 감행해 눈길

□ 개별 상품브랜드에 대한 의존도를 낮추고 상품 자체의 매력을 부각시키는데 주력했으며, 줄어든 고객과의 브랜드 커뮤니케이션 역할을 독창적인 상품 포장 디자인으로 대신하고 있음

□ 최근 일본은 급속도로 경기를 회복하고 있는 추세로 가계에 경제적 여유가 생기면서 백화점 매출액의 변동 속에서도 식료품 매출만은 꾸준한 상승세를 보이고 있음

□ 따라서 백화점업계에서는 향후 지속적인 성장을 위해 지하 식품매장에 주목하고 있으며, 특히 독자적인 상품 및 브랜드 강화를 중요전략의 하나로 인식

□ 아울러 상층과의 쇼핑 연계성 및 편의성을 향상시켜 고객들로 하여금 상층에서의 쇼핑이 끝난 후 자연스럽게 지하 식품매장으로 유도하는 것이 중요한 포인트

☞ 혼잡스럽지 않고 효율적인 동선을 유지하면서 편안한 쇼핑 분위기를   조성

❐ 2가지 쇼핑 속도를 배려한 한층 넓어진 통로

□ 무엇보다 테마별로 분류된 매장 사이사이를 연결하는 넓은 통로(최대 폭 3.6m)가 시원한 개방감을 주면서 원활한 동선을 제공

☞ 상층 쇼핑을 끝내고 온 고객들이 한 아름 짐을 안고서도 편안하게 이   동할 수 있도록 하는데 주력

□ 同 식품매장 매니저는 백화점 지하 식품매장을 방문하는 고객들은 두 종류의 속도를 갖고 있다고 설명

☞ 목적지로 향하기 전 전체를 먼저 둘러보기 위한 속도와 본격적인 상품 물색 시 나타나는 정체에 가까운 속도가 그것

□ 통로를 보다 넓게 확보하고 이동하는 장소와 상품을 살펴보는 장소를 명확히 구분지음으로써 쇼핑객들의 통행을 정리. 낮게 설치된 진열대에는 소수의 인기 상품만을 두어 멀리서도 한 눈에 알아보기 쉽게 함

□ 고객들로 하여금 무의식적으로 통행이 정리될 수 있도록 통로와 매장바닥의 색상과 소재를 다르게 하는 방법도 고안

☞ 경계선을 두어 각각의 공간 역할을 규정

❐ 식생활 장면에 따른 테마별 판매코너 및 인테리어 디자인

□ 통로정비와 함께 각 점포들의 위치도 대대적으로 재배열.

소비자들이 실제적으로 행하는 쇼핑순서를 감안한 것이 특징

☞ 구체적인 식생활 장면(Scene)을 상정하고 그와 관련된 상품들을 근접    하게 배치

□ 일반적으로 고객들은 요리의 종류를 미리 정해둔 뒤 쇼핑을 하러 옴. 그러나 기존 식품매장은 상품별로 점포가 분류돼 있어 종류별로 점포를 찾아다니고 수많은 비슷한 상품 중에서 다시 원하는 상품을 찾아내야 하는 번거로움이 있음

□ 때문에 이세탄백화점에서는 실제 식생활 장면에 따른 레이아웃을 제안해 고객들의 편의성 향상을 모색. 아울러 제안하는 스타일을 보다 효과적으로 어필하기 위해 점포 디자인에도 심혈을 기울임

☞ 가령, 차 음료와 그와 어울리는 고급다과를 파는 점포에는 다도실을   연상시키는 인테리어 디자인을 채용

❐ 상품 자체의 매력을 부각시키기 위해 포장디자인에도 심혈

□ 독창적인 테마별 판매코너의 분위기를 제대로 전달하기 위해 각 점포에서는 스타일을 유지하기 위한 일종의 몇 가지 규칙들이 존재

□ 점포명과 브랜드명을 표시하는 간판은 크기나 사용되는 배경색 및 문자색 등을 통일시키고 디스플레이 케이스의 디자인도 일체화

☞ 브랜드명에 의존했던 기존 판매방식은 포기하고 상품 자체의 매력을 부각시키는데 집중

□ 상품 이외 자사 브랜드의 매력 및 인지도를 활용할 수 있는 기회가 적어짐으로써 각 점포는 브랜드 홍보의 수단으로 포장 디자인에 한층 주력

☞ 벽 가까이 배치할 수밖에 없었던 부엌의 위치를 획기적으로 바꿈

□ 한정상품 포장디자인에도 충실한 것은 물론 보습제, 보냉팩 등에도 브랜드색상을 채용하고 태그 및 부속품 디자인에까지 신경을 쓰는 점포들도 등장할 정도

* 참고자료: ‘デパ地下の新スタイル解剖！　伊勢丹新宿店地下１階食品フロア,’ Nikkei Design  ’07. 7. 24

■ 창조적 상상의 세계로 인도하는 Jamie Hayon 디자인 세계

❐ 자기표현 수단으로 디자인을 선택한 제이미 헤이욘

□ 문제 해결사로서 디자이너의 역할을 강조하는 모더니스트 디자인 원리를 거부하고 자기표현의 수단으로 디자인을 선택한 몇몇 신세대 디자이너들(스튜디오 잡, 마틴 바스 등)의 계보를 잇는 제이미 헤이욘(Jamie Hayon)은 천진난만한 상상력을 맘껏 발휘해 보는 이를 미소 짓게 만드는 디자인 세계로 주목받음

□ 디자이너 교육을 받았지만 내면에 아티스트로서의 열정이 불타고 있다고 말하는 제이미 헤이욘의 디자인 작품들은 풍부한 컬러, 반짝이는 표면, 과감한 형상, 카툰 이미지가 특징.

□ Bisazza 초대형 모자이크 설치물로 올해 밀란 가구 박람회에서 관람객들의 시선을 한 몸에 받았으며, 로맨틱하면서도 귀여운  Lladro lovers는 반응이 매우 좋아 내년 밀란 박람회에서 새로운 라인의 포슬레인 컬렉션을 선보일 예정

□ 영국 V&A 뮤지엄 큐레이터 그레이스 윌리엄은 “헤이욘은 모든 디자인이 하나의 창조물인 것처럼 간주하고 역동성을 부여하며 파워풀하면서도 천진난만한 절대 유치하지 않은 상상력이 특징이다.”라고 평가

□ 마드리드 La Terraza del Casino 레스토랑의 인테리어 디자인도 내달 선보일 예정이며 걸프만 지역에 전용 디자인 샵 Villa Moda를 오픈

❐ 고정관념을 뛰어넘는 창조적 디자인 세계 추구

□ 제이미 헤이욘은 우선 용도에 부합하는 실용적 디자인을 도출해야 한다는 사실을 충분히 인지하고 있으며 일단 목적이 달성되고 나면 창조적 상상을 마음껏 발휘해, 브랜드를 묘사하기보다는 나의 이야기를 풀어나간다(telling my stories)는 생각으로 작업에 임함

□ 산업 디자인 전통이 없는 스페인에서 시작해 비교적 자유롭게 자신만의 디자인 세계를 추구하는 것이 가능했음 ➠ 마드리드와 파리에서 디자인을 공부하고 이탈리아 페브리카 디자인 연구 센터에서 5년간 작업할 때 'Qee 그래픽 토이 시리즈'를 디자인

□ 또한 욕실 디자인에 대한 애착이 남달라 스페인 욕실 회사 ArtQuitect 의뢰로 다수의 욕실 디자인 프로젝트를 수행

□ 스튜디오 잡처럼 디지털 기술을 활용해 역사적 혹은 동시대 상징물의 그래픽 이미지를 3차원 대상에 표현하기도 했으며 형상(shapes)과 대조(contrast)를 적절히 활용한 디자인 스타일은 무어 디자인(Moorish design)과도 상통

* 참고자료: ‘Jamie Hayon's whimsical world of playful creations,’  International Herald Tribune, '07. 8. 05

■ 올림픽 오륜과 중국 전통 문양 결합한 레노보 디자인

❐ 디자인을 필두로 올림픽 마케팅 점화하는 중국 레노보

□ 강렬한 컬러와 대담한 그래픽 이미지를 내세운 디자인 전통으로 수억 명 중국 소비자들을 매료시켜 온 중국 레노보사(Lenovo)가 이번에는 디자인을 앞세운 베이징 올림픽 마케팅으로 전 세계의 이목을 집중

□ 레노보 디자인팀은 베이징 올림픽 성화 디자인 콘테스트에 출품해 우승한 ‘Cloud of Promise’(성화)의 디자인 요소를 그대로 적용한 한정판 노트북 PC 발매에 착수했으며 내년 2월부터 8월 올림픽 개막까지 매주 이베이에서 ‘올림픽 성화 PC’에 대한 온라인 옥션을 진행할 방침

□ 올림픽 성화 PC(Olympic Torch PC)는 강렬한 블랙과 레드 컬러를 사용하고 상단 커버에 올림픽 오륜과 중국 고전문화 전통을 동시에 상징하는 구름 모티브를 새김. 또한 2044개 노트북에 올림픽 선수들의 사인을 넣어 소비자의 감성에 어필하는 전략 채택

□ 베이징 올림픽 공식 후원사이기도 한 레노보는 올림픽과 중국 문화를 결합한 디자인으로 올림픽 마케팅 효과를 극대화하겠다는 의지 피력

❐ 올림픽 PC 디자인의 모태가 된 성화 디자인

□ 레노보는 올림픽 마케팅을 위해 기술/혁신과 더불어 디자인의 역할이 중요함을 인식하고 주로 전문 디자인 회사에 우승 기회가 주어지던 올림픽 성화 디자인 콘테스트에 참가

□ 베이징 근교 리조트에서 80명의 사내 디자이너, 엔지니어들이 4팀으로 나뉘어 성화 디자인 아이디어를 제시하는 브레인스토밍 이벤트를 실시

□ 성화 봉송주자들을 고려해 가볍고 잡기 쉬운 디자인 도출 ➠ 디자인 전략 이사 안젤라 큐는 중국이 종이를 발명했다는 역사적 사실에 근거해 성화를 두루마리(scroll) 형상으로 디자인 할 것을 주문하고 대형 시트를 잡기 쉬운 크기의 봉 모양이 될 때까지 말아 성화 디자인을 위한 결정적 솔루션 제공

□ 보통 중국을 상징하는 것으로 알려진 드래곤, 만리장성 대신 올림픽 오륜과 고대 중국 문화를 모두 상징하는 구름 모티브를 선택하고 베이징 자금성 문에 사용되는 강렬한 레드 색감을 기본 컬러로 채택

□ 중량감을 줄이고 그립감을 높이기 위해 노트북에서 주로 사용되는 알루미늄 마그네슘 합금 소재와 러버 페인트를 사용

□ 합금 소재를 곡선으로 표현하는 기술을 개발하고 구름 모티브에는 포토에칭 프로세스를 적용해 입체적 질감을 부여

* 참고자료: ‘A torch lights the way for Lenovo,’  Businessweek,  '07. 8. 03

■ 다각도 비즈니스 지식 갖춘 ‘디자이너 경영자’ 시대 대두

❐ 디자이너 출신 경영자들이 증가하는 추세임

□ 디자인 스쿨이 비즈니스 프로세스에서 디자인이 어떤 위치를 차지하는지를 교육하기 위해 산학협력 과정을 운영하거나 아예 비즈니스 과목을 커리큘럼에 포함시키는 경우도 있지만, 아직 대부분 학교들이 드로잉과 3D 제작과 같은 주요 디자인 스킬에만 초점을 맞추고 있어 디자이너들은 비즈니스 현장에서 꼭 알아야 할 경영, 파이낸스, 전략 지식이 부족한 것이 사실임

□ 10년 전만 해도 디자이너가 경영자 자리에 오르는 경우가 드물었기 때문에 비즈니스 지식이 부족한 것이 문제가 되지 않았지만 요즘에는 디자이너를 경영자급으로 발탁하는 기업들이 많아지면서 다각도 지식과 안목을 갖춘 디자이너에 대한 수요가 증가

□ IBM, HP, 존슨앤존슨이 지난 몇 년 간 디자이너 출신 부사장을 임명했고 나이키, 애플 등 디자인을 중시해온 회사들은 벌써부터 경영자 레벨에서 디자인을 챙기기 시작

❐ 디자이너의 비즈니스 시야를 넓히는 과정들

□ 일부 기업은 디자이너들에게 일대일 멘토링(mentoring)을 제공 ➠ Timbuk2 Designs(가방제조사)에서 디자이너로 근무하는 맥과이어 는 Gap 경영자 로렌버그로부터 제품개발, 프레젠테이션 기술, 재무/금융에 관한 지식을 전수받음

□ 주요 기업들은 디자이너를 포함한 전도유망한 직원들에게 리더십 교육을 시키는 경우도 있음 ➠ P&G 디자이너들은 메모 작성, 프레젠테이션 기술, 기본적인 파이낸스 교육 등을 이수

□ 디자이너들은 비즈니스 지식을 쌓기 위해 DMI(Design Management Institute)와 같은 전문 기관을 이용하기도 함 ➠ DMI는 분기 간행물, 케이스 스터디를 발간하고 디자인 경영 세미나를 개최

□ 하버드 비즈니스 스쿨(HBS)도 디자인 기관 AIGA와 협력으로 Business Perspectives for Creative Leaders 프로그램 제공 ➠ 제품 개발, 마케팅, 경영 전략, 고객 관계 경영 과정 등이 포함.

❐ 디자이너 경영자의 과제 : 실적과 창의성의 적절한 조화

□ 한편 디자이너가 지나치게 매출(실적)에 집착해 시장에서 무난히 통할 제품만을 고안하면 디자인이 창의성이 없어지고 지루해진다는 문제 발생

□ 현재 트렌드에 대한 분석 자료가 전혀 없다 해도, 디자이너들은 해당 트렌드를 포착하고 열정을 발휘하여 트렌드에 생명력을 불어넣어야 하는 도전을 안고 있음 ➠ 리테일 매직이 일어나는 순간이 될 것임

□ 또한 디자이너들이 매출을 창출해야 한다는 강박관념에서 자유로워야 하는 것은 맞지만, 기본 경영 지식을 갖춘다면 기업 전략이나 매출에 긍정적 영향을 미칠 수 있을 것임은 분명함

* 참고자료: ‘Wanted; VPs of Design,’ Businessweeek,'  '07. 8. 29

■ 혁신적 정보 인터페이스 디자인 세계를 구축한 Lisa Strausfeld

❐ 인포메이션 디자인의 새 지평을 연 Lisa Strausfeld

□ 인포메이션 인터페이스 디자인 분야에서 단연 두각을 나타내고 있는 리자 스트라우스펠드(Lisa Strausfeld) 디자이너는 데이터를 검색, 분류, 저장, 공유할 수 있는 컴퓨터 프로그램이 건축에서 웹 디자인에 이르기까지 다양한 영역에 걸쳐 사용되고 있다는 점에 착안해 여러 장르를 결합시킨 고유의 정보 디자인 분야를 개척

□ 부머랭 통신사 뉴욕 본사의 정보 전광판 디자인으로 2006 베스트 산업디자인 IDEA골드 상을 수상 ➠ 부머랭이 제공하는 실시간 금융정보를 대형 스크린에 디스플레이함으로써 PC를 통해서만 접할 수 있었던 디지털 정보를 오프라인 전광판으로 이동시킴

□ 예일대와 뉴욕대 교수 재직 시 디자인이 서로 다른 미디어 영역들을 넘나들면서 진화하고 있다는 사실을 관측하고 구조, 건축, 소프트웨어 정보 디자인을 유기적으로 연결할 수 있는 방법을 도출하는 데 주력. 2002년 펜타그램 디자인 회사에 합류하면서 인터렉티브 디자인의 개척자로 자리매김

❐ 컴퓨터를 표현하는 전혀 다른 방식 : Sugar 프로젝트

□ 최근 주목 받고 있는 Sugar 프로젝트는 개발도상국 어린이들에게 컴퓨터를 보급하자는 취지의 One laptop per child 프로그램의 이미지를 시각적으로 형상화한 것

□ 지난 20년 넘게 PC를 상징해오던 ‘데스크탑’ 이미지 대신 단순한 상형문자 아이콘들을 유기적으로 결합시켜 컴퓨터를 사용하는 사람과 역동적인 온라인 네트워크 이미지를 부각 ➠ 컴퓨터를 사용하는 다양한 사람들의 존재는 온라인 네트워크 이미지를 대표

❐ ‘핵심 아이디어’를 중심으로 한 프로젝트 수행

□ 리자 스트라우스펠드는 우선 디자인 프로세스에 대한 구조를 세우고 강하면서도 유연한(strong and flexible) 핵심 아이디어를 중심으로 모든 프로젝트를 진행

□ 핵심 아이디어에 포커스를 두는 것은 디자인 작업에 다수 영역의 사람들이 관여하는 기술 관련 프로젝트에 유용한 전략임

□ 데이터와 디자인을 이용해 사회적 책임 가치(투명성, 교육 등)를 달성하는 프로젝트를 선호 ➠ 최근 갤럽 정보 디자인 프로젝트에 착수했으며 세계를 변화시킬 파워를 지닌 정보를 더 잘 보여주는 디자인 작업을 수행하는 데 자부심을 느낀다는 견해

* 참고자료: ‘The relentless Lisa Strausfeld,’  Businessweek,  '07. 7. 30

■ 초현실주의 디자인 트렌드의 선봉장 ‘조리스 라멘’

❐ 초현실주의 디자인 트렌드 반영하는 Nebular 램프

□ 환경 위기에 직면해 대부분 사람들이 필요 이상으로 물건을 많이 소유하는 것이 대해 죄책감을 느끼는 시대가 도래하면서, 디자인은 단순히 멋진 외관을 만들어 내는 데 국한되지 않고 의미 있는 대상(things that matters)을 창출하는 프로세스로 변화

□ 이에 따라  향후 디자인 트렌드는 초현실주의(surrealism)를 지향하는 방향으로 진화할 것으로 전망 ➠ 사람들이 깔끔하게 정돈된 디자인에 싫증났고 기술 발전으로 컴퓨터에 나타난 3차원 이미지를 자유롭게 표현하는 것이 가능해지면서 초현실주의가 대세로 자리 잡고 있음

□ 네덜란드 디자이너 조리스 라멘(Joris Laarman)이 이탈리아 조명회사 Flos를 위해 디자인한 Nebular 샹들리에는 현재와 미래 디자인 트렌드를 여실히 보여주는 최고의 제품으로 지목

□ Nebular는 디자이너가 직접 벼룩시장에서 수집한 오래 된 전등갓들을 모티브로 해서 글라스 버전으로 재창조한 것으로 처음 보았을 때는 형태도 이상하고 사이즈도 이상하고 느낌도 이상하다는 인상을 받지만 이것이 바로 디자이너가 의도했던 바이기도 함

□ 매년 밀란 가구 박람회에서 하나의 작품을 선택해 뉴욕의 모스 샵에 전시하는 머레이 모스는 Nebular를 올해의 작품으로 간택

❐ 네불라(Nebular) 디자인이 뛰어난 이유들

□ 조리스 라멘은 제품 사용자와 제품 사이에 감성적 유대를 구축해 친숙함을 불러일으키는 데 주력 ➠ 네불라 완성품은 완전히 새로운 디자인이지만 벼룩시장에서 발견한 램프를 바탕으로 디자인함으로서 옛 것에 대한 연상을 불러일으킴

□ 값비싼 디자이너 제품이 아닌 흔한 벼룩시장 제품을 모티브로 삼아 대중적 이미지를 창출 ➠ 프라다가 1970년대 영국 스킨헤드사이에 유행했던 크롬비 스타일 코트를 바탕으로 프라다 모피코트를 디자인한 것과 같은 맥락임

□ 언뜻 보아서는 실수처럼 보이지만 보면 볼수록 독특한 매력에 빠져 드는 디자인임 ➠ 램프 더미들을 요리조리 배열해본 후 탄생한 것으로 좌우 대칭이 되는 것은 아니지만 전체 구성이 조화를 이룸

□ 첫눈에는 엉성해 보이지만 자세히 살펴보면 글라스들이 정교하게 연결되어 있음을 발견 ➠ 네덜란드 디자인의 쿨 콘셉트주의와 이탈리아의 산업 디자인 전통을 결합한 것

□ 무엇보다 기이한 유백색의 글라스 소재가 초현실적인 느낌을 창출하고 있음

* 참고자료: ‘Joris Laarman's defining light for design, soulful and surreal,’ International Herald Tribune,'  '07. 8. 27

■ 창조적 파괴, 사무실 디자인 혁신을 통한 통합

❐ 사무실 디자인의 고정관념을 탈피하라!

□ 일본의 광고제작회사 TBWA하쿠호도는 광고제작의 기본이념이자 고정관념을 탈피한 새로운 가치관 창출을 위한 수단으로서 'Disruption(파괴행위)'의 중요성을 강조

□ 同社의 新본사 또한 사무실의 고정관념을 탈피하기 위한 몇 가지 'Disruption'이 존재

1) 사무실 밀집지역에서 벗어난 어뮤즈먼트 빌딩이라는 입지조건

2) 벽이나 기둥이 없는 개방적인 사무실

3) 동료 간 자극과 격려가 공존하는 공간조성

☞ 실용성과 효율성을 중시하는 기존 사무실과는 반대되는 역발상.新 사무실 디자인을 통해 자사 기업이념을 사내외로 널리 어필

❐ 공원 같은 사무실, 창의적 발상을 독려

□ 새로운 본사 5층 사무실 중앙부분에는 6층으로 이어지는 거대한 계단이 설계되어 있어 마치 연극 무대장치를 상기

☞ 사무실에 발을 들여놓는 순간 일종의 고양감(高揚感)을 느끼게 되는 재미 요소를 부여

□ 계단을 내려온 중앙부분은 사원들이 자유롭게 담소를 나누거나 간단한 회의를 할 수 있는 휴게공간으로 꾸며짐

☞ 회의를 할 경우 계단에 앉는 사원도 있는 등 각자가 독창적으로 공간을 활용

□ 2층 분량의 공간을 사용해 일반 사무실 2배 이상의 높이를 지니고 있으며 각 부서를 구분 짓는 기둥이나 벽도 없어 실내라고는 생각할 수 없는 넓은 개방감이 특징

□ 화이트를 기본색상으로 한 사무실 공간에서 유독 눈길을 끄는 것은 크고 작은 10여 개의 잔디 언덕

□ 그러나 얼핏 잔디밭으로 보이는 것의 정체는 사실 초록색 카펫. 곳곳에 배치된 작은 나무 및 언덕과 어우러져 사무실 전체적인 분위기는 공원과 같은 휴식공간의 모습

☞ 언덕은 삭막한 벽이나 기둥을 대신해 사원들의 프라이버시를 지켜주는 역할도 수행

❐ 디자인 혁신 통해 사원통합을 모색

□ 개방적인 공간에서 사원 간 교류를 촉진하는 新 사무실 탄생 배경에는 TBWA하쿠호도가 미국과 일본의 합작회사라는 점도 작용

□ 서로 다른 기업문화 속에서 성장해 온 양사가 조화롭게 융화되기 위해서는 사원들 간 보이지 않는 장벽 및 고정관념 파괴가 필요했던 것

☞ 이에 同社는 新 사무실 기획에 앞서 전 사원으로부터 아이디어 및 콘셉   트를 공모한 후 외부 설계사무실을 통해 새로운 사무실 디자인을 완성

* 참고자료: ＴＢＷＡ博報堂新本社、オフィス通念、創造的破壊、刺激と憩いが交流促す, 日経流通新聞ＭＪ, ‘07. 8. 22,

■‘포장이 곧 마케팅 툴’- 패키지 디자인의 진화

❐ 마케팅 툴로서 각광받기 시작한 포장 디자인

□ 인터넷이 보편화되고 수많은 미디어들이 생겨나면서 마케팅 수단 또한 다양해짐에 따라 제품 포장을 제품을 담는 용기 정도로만 여겨왔던 소비재 회사들이 이를 3차원 광고 수단으로 인식하기 시작

□ 소비재 회사들은 매장에서 제품에 대한 최종 구입 결정을 내리는 소비자들의 관심을 끌어 매출을 늘리기 위해 병, 캔, 박스, 플라스틱 팩 등을 다양하게 활용한 포장 디자인 도출에 주력

□ 90년대만 해도 하나의 포장 디자인이 7년 이상 사용되는 것이 일반적이었지만 최근에는 주기가 짧아져 평균 2년 정도 지속됨

□ 디자인이 주요 마케팅 툴로 부각되기 시작하면서 소비자들도 쇼핑을 하는 도중 시각적으로 즐거움을 주는 포장 디자인에 대한 기대를 가지게 됨 ➠ 이에 따라 차별성이 없는 포장 디자인을 사용하는 제품은 도태될 위험도 커짐

❐ 기술과 소비자 니즈를 반영한 다양한 포장 디자인 사례

□ 소비재 회사들은 친환경 트렌드에 따라 포장 사이즈를 축소하거나 기존 제품에 새로운 효과를 부여하기 위한 목적에서 용기를 리뉴얼하기도 함 ➠ 유니레버는 최근 25년 만에 슈아브 샴푸 용기 디자인을 변경했으며 Axe 샤워 젤 용기를 특이하게 비디오 게임 조이 스틱처럼 디자인

□ 에비앙은 기존 제품에 고급스러움을 부여하기 위한 전략에서 생수병 입구를 백조의 목을 연상시키도록 디자인하고 실버 트레이 위에 위치시키도록 한 Palace bottle을 출시하고 호텔과 고급 식당에 판매

□ 기술 발전도 포장 디자인 변화의 동인을 제공 ➠ 쿠어스 맥주 는 라벨에 온도 인식 잉크를 사용해 용기 온도에 따라 컬러가 변하도록 디자인

□ 펩시는 펩시 캔을 따자마자 향긋한 아로마가 분사되도록 용기를 디자인했으며, 현재 캔을 열 때 라이트 워터가 분사되도록 하는 시스템도 연구 중임 ➠ 펩시는 주 고객층인 요즘 젊은이들이 쉽게 싫증을 내는 성향을 보이므로 포장 디자인을 더 자주 바꿔줘야 함을 지적

□ 용기에 컴퓨터 칩과 작은 스피커를 내장시키는 기술을 연구하는 회사들도 있어 조만간 말을 하는 포장지가 탄생할 것으로 전망 ➠가령 치즈 포장지를 뜯을 때 ‘크래커와 함께 먹으면 좋아요’와 같은 음성이 흘러나오도록 하면 제품 간 연관 구매 효과도 공략할 수 있음

* 참고자료: ‘Product packages now shout to get your attention,’ New York Times,' '07. 8. 10

■ 행복한 아침식사를 위한 가전ㆍ식기 디자인

⇒완구업체 다카라토미, 다이아몬드 출판사, 제품 디자이너 후카자와 나오토의 공동 프로젝트인 가전ㆍ생활잡화 브랜드 '±０(플러스마이너스제로)'가 '행복한 아침식사'를 테마로 한 새로운 가전제품 및 식기상품을 발표 : 한 사람이 사용하기에 적당한 콤팩트 사이즈의 가전제품과 기능을 압축해 최대한 간소하게 디자인한 식기    가 아침식탁을 재미있게 장식하고 있는 것이 특징

❐ 라이프스타일을 테마로 한 ±０의 가전 디자인

□ 높이 16.7cm, 폭 22.3cm, 두께 8cm의 팝업형 토스트기는 필요한 기능을 최대한 압축해 혁신적인 초소형 사이즈를 실현했으며 금속소재임에도 불구하고 둥근 각 처리와 백색무광택 도장으로 부드러운 이미지를 전달하고 있음

☞ 독신자 및 서로의 빵을 구워주는 단란한 부부의 모습을 상정해 1장 굽 기용으로 제작

□ 기존 사이즈에 비해 대폭 축소된 커피메이커도 높이 23,9cm, 폭 17cm, 두께 12cm에 불과. 필터와 포트 부분이 별도로 분리돼 있는 일반 커피메이커와 달리 포트 안에 필터를 넣는 방식을 이용해 소형화를 실현

☞ 심플한 원통형 유리포트의 상단에 필터가 삽입돼 있어 유리 너머로 보이는 필터와 손잡이 디자인이 조화로움을 연출

□ 아울러 투명한 필터의 바닥과 내측에는 1mm 크기 가량의 작은 구멍들을 설계해 직접 찻잎의 상태를 보며 온도조절을 할 수 있도록 고안

□ 좁은 집 구조와 핵가족 라이프스타일로의 변화를 배경으로 필요한 가전제품 및 식기를 모두 식탁 위에 올려놓고 아침식사를 하는 가정의 모습을 테마로 선정, 콤팩트한 디자인 개발에 주력

❐ 평범한 식기는 가라, 재미와 실용성을 동시에 추구

□ 식빵의 디자인 및 사이즈를 그대로 모방 제작한 '식빵접시'를 비롯해 ±０브랜드로는 최초로 상품화한 식기류도 매우 독특한 디자인을 자랑

☞ 아침식사로는 식빵 한 장 크기의 접시에 올릴 수 있는 반찬이 적정량이라고 계산

□ 반듯한 사각형이 아닌 각각의 변이 조금씩 안쪽으로 들어간 실제 식빵의 섬세한 디자인을 재현하기 위해 도기 굽는 과정에서도 수많은 시행착오를 반복

□ 이 외에도 종이재질의 잼 상자를 연상시키는 '뚜껑 달린 용기' 등 심플하지만 유머러스한 식기제품들이 즐거운 아침식사 시간을 만들어준다는 설정

□ 식기제품의 기본색상은 투명감 있는 화이트로 선택해 음식이 맛있어 보이게 함과 동시에 디자인 자체를 한층 부각시키는 시각적 효과를 모색

☞ 단, 개인용 머그컵은 소유심리를 반영해 3가지 색상으로 구성

* 참고자료: 朝の食卓、簡素で小粋――家電・雑貨の「±０」、朝食向け商品群、実用性と遊び心,

日経流通新聞ＭＪ, ‘07. 8. 1,,

■ 신흥 시장 겨냥한 노키아의 글로벌 디자인 전략

❐ 타깃 신흥 시장에 위성 디자인 스튜디오 설립한 노키아

□ 휴대폰 제조사 노키아는 향후 중국, 브라질, 인도네시아, 아프리카, 인도 등 신흥시장에서 20억 신규 가입자를 유치한다는 목표를 세우고 글로벌 디자인 전략을 재정비

□ 중국, 인도 등 타깃 신흥시장에 9개의 위성 디자인 스튜디오를 설립하고 연구원과 디자이너들이 각 시장에 부합되는 디자인을 개발하도록 했으며 9월 말까지 신흥 시장을 겨냥한 7가지 휴대폰 모델을 출시할 예정 ➠ 디자인 스튜디오를 현지 디자인 스쿨 캠퍼스 내에 위치시켜 디자인학과와 협력을 강화하고 현지 문화를 파악하여, 마켓 및 소비자 정보를 얻는 창구로 활용

□ 모바일 디자인에 지역별 특성을 반영하기 위해 인류학자와 심리학자로 구성된 연구팀이 타깃 소비자들의 행동방식과 의사소통 방식을 관찰하고 연구 ➠ 연구 결과들이 모두 디자인 프로세스에 반영되어 모바일 디자인 아이디어의 근간을 형성

□ 디자인팀은 5~15년 후를 바라보는 거시적 안목으로 메가트렌드를 감지하고 통찰력 있는 아이디어를 도출 ➠ 컬러, 소재, 패션 등에 관한 장/단기 트렌드를 파악하고 글로벌 및 지역별 특징(컬러/소재/유저 인터페이스 등)도 동시에 연구

❐ 신흥 시장 소비자들의 특성을 고려한 모바일 디자인

□ 리서치를 통해 인도인들은 휴대폰을 구입할 때 외관, 스타일, 이미지 등을 중시하며 휴대폰이 신분의 상징(status symbol)일 뿐 아니라 신분 상승을 위해 반드시 갖추어야 하는 아이템으로서 의미를 지니며, 중국과 아프리카에서는 가격이 중요하다는 사실 발견

□ 노키아 2630 모델은 ‘스타일’과 ‘패션’을 염두에 두고 전 세계 다른 지역에서도 각광받는 날렵한 디자인을 채택 ➠ 지역 맞춤식 휴대폰에 글로벌 디자인 요소를 도입한 예로 모서리를 둥글게 디자인하고 편안한 그립감을 중시

□ 신흥시장의 농촌 지역 사용자들은 비용 부담 때문에 1대의 휴대폰을 가족이나 마을 사람들이 공동으로 사용하는 경우가 많다는 점을 발견하고 ‘공동소유’를 목적으로 한 노키아 1200과 노키아 1208모델 출시 ➠ 여러 사람들이 돌려가며 사용하므로 마을 사람들이 제각기 연락처를 저장할 수 있도록 공동 주소록을 내장하고 통화 시간과 비용 제한을 설정하는 콜 추적 장치(트래커)를 달았으며 버튼 키에 먼지가 끼지 않도록 이음새를 없애고 더운 날씨에도 상쾌한 그립감을 가질 수 있도록 튼튼하게 디자인

□ 전기가 나갔을 때를 대비한 원터치 플래시, 지역 맞춤 언어, 휴대폰을 사용해 본 적이 없는 사용자들을 위한 데모(시연) 모드도 신흥 시장 사용자들을 염두에 둔 디자인 특징임

* 참고자료: ‘Nokia's global design sense,’ Businessweek,'  '07. 8. 10

■ 어린이의 시선으로 바라보는 '키즈 디자인'

❐ 어린이 안전사고 예방을 위한 디자인 제품

□ 서류분쇄기에 의한 손가락 절단 등 어린이 안전사고를 초래하는 제품사고가 잇달아 발생해 문제가 되고 있는 가운데 제품 자체의 안전성을 높이면서 재미도 느낄 수 있는 디자인 제품이 인기

□ 유치원 등의 시설설계를 하고 있는 자크에츠(JAKUETSU)는 어린이 안전사고 정보 및 사고가 날 뻔했던 사례들을 수집해 상품개발에 반영

☞ 유치원 내 어린이 사고 발생 원인을 조사해 본 결과 테이블 및 의자에   부딪혀 상처를 입는 사례가 유독 많았음

□ 이에 同社는 의자의 각진 부분을 모두 둥글게 처리하고 등받이와 좌석 사이의 빈 공간을 어린이 머리가 들어갈 수 없도록10cm미만으로 축소

☞ 디자인 변화를 통해 어린이들의 생활환경과 조화로우면서도 안전하   고 재미있는 제품들이 탄생하기 시작

□ 자전거용품업체 도쿠시마소우린(徳島双輪)이 지난해 가을 발매한 유아용 헬멧은 어린이 취향을 겨냥한 귀여운 그림 무늬가 특징

□ 아기용품 전문업체 Zoom.T가 발매한 우유병은 완만한 곡선 모양으로 휘어진 것이 특징. 아기 머리를 세운 채 우유를 먹일 수 있으며 우유가 아기 입에서 흘러 귓속으로 들어가는 것을 방지한 디자인

❐ 유니버설 디자인 트렌드가 낳은

또 하나의 디자인 흐름 '키즈 디자인'

□ 어린이 안전사고 방지를 겨냥한 다양한 디자인 제품을 일반인에게도 널리 소개하고자 일본 경제산업성은 이번 달 '키즈 디자인상'을 발표

□ 4개 부문에 총 287점이 응모했으며 자크에츠 등의 13개 제품이 우수작으로 선정됨. 수상제품에는 '키즈 디자인 마크'를 부착해 판매할 수 있도록 권한 부여

※ '키즈 디자인상'이란 어린이의 안전성을 향상시키면서 건강한 성장발달에 도움이 되는 디자인(제품, 콘텐츠, 활동, 리서치 등)을 선정해 표창하고 표창한 작품에게는 '키즈 디자인 마크'를 부여하는 제도

□ 한편 오는 31일부터 9월 17일까지는 도쿄 세타가야 문화생활정보센터 생활공방에서 이번 키즈 디자인상 수상작품을 전시하는 '생명을 지키는 디자인展' 개최 예정

□ 유니버설 디자인 종합연구소 아카이케 마나부 소장은 '최근 수년간 고성능, 저가격 경쟁에만 집중하던 제조분야가 안전성과 사용 편의성을 중시하는 경향으로 바뀌고 있으며 어린이 시선을 고려한 상품개발 역시 그러한 흐름을 반영하고 있다'고 언급

* 참고자료: 子どもの目線でモノ作り　イスの脚の角丸く、飲ませやすい哺乳瓶…, 読売新聞, ‘07. 8. 26,

■ 가구, 장난감, 잡화.. 골판지의 디자인 혁신

❐ 가볍고, 튼튼하고, 안전한 골판지 가구

□ 싸고 약하다는 기존의 저급 이미지를 뒤집고 기능성과 심미성을 겸비한 골판지 제품들이 일본에서 인기를 끌고 있음

□ 맞춤형 골판지 가구업체 단딘돈(DanDinDon)은 차량 엔진 및 시트 등 중량물 포장재로 사용되는 특수강화 골판지를 이용해 가벼우면서도 튼튼하고 세련된 디자인의 가구를 제작

□ 디자인 및 사이즈를 고객의 요청에 따라 직접 수 제작하므로 완성까지 최소 2개월은 소요되는 등 다소 번거롭기는 하나 가볍고 안전하다는 이유로 최근 고령자 수요가 급증하는 추세

☞ 지진 재해 시 가구에 깔려 숨지는 인명 피해가 많다는 점도 골판지    가구의 인기 원인으로 작용

□ 골판지 가구는 물과 불에 닿지 않도록 조심만 한다면 10년에서 15년은 사용할 수 있을 정도로 내구성이 뛰어나며 재활용이 가능하다는 점도 최근의 친환경 바람과 맞물림

❐ 재활용 소재로 친환경 바람에도 일조

□ 골판지업체 우치다상회는 학기가 끝나면 버려지는 멀쩡한 스틸소재 책상을 보고 재활용이 가능한 친환경 골판지 책상을 비롯한 골판지 소재 어린이용 완구 및 가구 제조 사업에 본격 착수

□ 책상으로 시작한 골판지 제품은 수납가구에서 입체 오브제까지 그 종류도 다양하며 그림낙서가 가능한 골판지 의자 및 몇 장의 골판지를 겹쳐 만든 집짓기 장난감이 특히 인기

□ 목제 및 플라스틱제와 달리 가벼워 장난감이 무너져 아이를 덮치더라도 다칠 위험 없이 안전하게 놀 수 있다는 점이 가장 큰 장점

□ 지난 4월 개장한 신마루노우치 빌딩의 인테리어 잡화점 Idea Seventh Sense에는 골판지 소재 동물 피규어 'd-torso'시리즈가 월 500개씩 팔리는 등 인기

☞ 젊은 남성 및 주부, 관광객 등 폭 넓은 층에서 판매되고 있음

□ 오이타현 아키공작사가 일 년 전 제품화한 골판지 동물 피규어는 미국 시장을 중심으로 인기를 끌기 시작해 현재는 일본 전국 각지에서 주문이 쇄도

☞ 친환경 소재를 사용한 사실적인 조형과 수십 개의 부품을 풀이나 가위   등의 도구 없이 조립해 만들어 가는 재미가 매력

* 참고자료: 段ボール千変万化　家具、おもちゃ、雑貨…　軽い、丈夫、おしゃれ, 産経新聞, ‘07. 8. 27,

■ 커뮤니케이션 중시 日리소나은행의 디자인혁신

❐ 은행 특유의 경직된 분위기 벗어나 편안한 휴식공간으로

□ 일본의 새 명물로 등장한 거대복합시설 도쿄 미드타운(Tokyo Midtown)에 새로운 스타일의 은행 '리소나은행 도쿄미드타운 지점'이 개장

□ 세계적으로 유명한 인테리어 디자이너 모리타 야스미치(森田恭通)가 설계한 同 은행 내부는 은행 특유의 경직된 이미지를 벗어나 고객과의 거리를 한층 좁혔으며 편안한 휴식공간을 연출하고 있는 것이 특징

☞ 기존 은행점포들과 일선을 긋는 색다른 인테리어 디자인은 미드타운 생활족들의 발길을 끌기에 충분

□ 은행 측의 사정에 따라 변경되던 실내디자인과 서비스가 고객의 시선을 최대한 배려하는 방향으로 개선되면서, 고객 개척 및 새로운 가치창출에 대한 기대가 고무적

❐ 디자인이 유도하는 커뮤니케이션 활성화

□ 공간을 구분하는 칸막이 없이 넓게 개방된 실내는 베이지색 가죽으로 감긴 얇은 기둥과 필요에 따라 꺼내는 파티션이 압박감 없이 고객들의 프라이버시를 보호

□ 회의실 전면유리를 통해 들어오는 외광은 부드러운 빛과 그림자를 만들어내고 이는 나무와 가죽 등 자연소재 인테리어와 함께 어우러지면서 따뜻한 분위기를 연출

□ 그 결과, 예전 같으면 담당자가 자택을 방문해야 했던 VIP고객들도 스스로 은행을 찾아오게 됐으며 체제시간 또한 타 점포에 비해 긴 편

☞ 점포방문으로 인해 보다 고품질의 서비스 제공이 가능해지는 등 디자인을 무기로 한 비즈니스 효과 모색

□ 은행과 고객과의 거리를 좁히고 편안한 분위기의 커뮤니케이션 공간을 연출한다는 콘셉트 아래 소파, 파티션, 조명 등에는 나무소재의 따뜻함과 가죽의 부드러운 느낌을 효과적으로 접목

☞ 긴장감을 유발하는 형광등을 배제하고 외광을 이용해 분위기를 온화하게 만드는 등 조명디자인에도 주력

□ 현금카드 디자인 및 실내에 흐르는 배경음악 역시 리소나은행 도쿄미드타운 지점만의 특색

☞ 오트 쿠튀르(명품)를 추구하는 모리타 야스미치는 독창적인 디자인의 로고와 현금카드는 물론 배경음악도   계절 또는 시간대별로 어울리는 곡을 자체적으로 엄선

* 참고자료: りそな銀、東京ミッドタウン支店開業、お堅い銀行柔らかく包む, 日経流通新聞ＭＪ, ‘07. 7. 4,

■ 매그 주얼러리社 對 타겟社 外: 보석류 디자인 침해 분쟁

❐ 原告인 매그 쥬얼러리社(이하 매그社)는 2001년 12월 로드아일랜드州 소재 타겟 할인매장에서 장식용 보석류를 매입했으며, 이 가운데 천사 모양으로 된 수정 목걸이가 자사에서 저작권을 갖고 있는 디자인과 동일한 것을 발견. 이에 동사는 타겟社와 보석 제품 공급업체인 스타일 액세서리社(이하 스타일社)를 상대로 저작권 침해 소송을 제기하기에 이른 것

□ 원래 매그社의 대표 다니엘 매그나니미는 천사 모양의 디자인을 1995년 11월에 미 저작권등록청에 신고했으며, 이듬해 로드아일랜드州 소재 보석류 디자인 전문업자인 앨런 그레거맨이 자사 디자인과 동일한 보석을 판매하는데 대해 항의 서신을 보낸 바 있었음

□ 이에 대해 그레거맨은 자신이 같은 디자인의 보석을 1995년 이전부터 제작 판매해왔으므로 오히려 자신이 저작권을 갖고 있다고 주장. 이 문제를 놓고 쌍방은 변호사를 통해 소송 위협을 하며 수 차례 서신을 교환했으나 결국 일체의 저작권침해 소송 제기를 하지 않고 서로의 비즈니스를 침해하지 않는 선에서 타협을 보기에 이름

□ 그러나 매그社 측에서 2001년 12월 로드아일랜드州 워윅市 소재 타겟 매장에서 문제의 보석류를 발견하고 타겟社와 공급업체 스타일社를 상대로 미 연방 로드아일랜드 地院에 소송을 제기하면서 과거의 분쟁이 다시 불거지게 된 것

□ 매그社는 소송에서 체로키社까지 被告로 세웠으며, 그 이유는 타겟 매장에 진열된 제품들의 브랜드가 모두 체로키로 되어 있었기 때문. 첫 소송이 있은 후 매그社는 체로키社에 대한 訴를 취하했으나 동 사건에서 체로키社는 계속해서 공동 被告로 언급이 되고 있음

□ 즉 被告 당사자 중 하나인 스타일社가 자신들이 原告 회사의 디자인과는 무관하게 자사의 고객사인 그레거맨으로부터 얻은 보석의 디자인으로부터 아이디어를 얻어 자사 나름대로의 제품을 만들었다고 주장했기 때문

□ 이 사건은 1심에서 原告 敗訴 판결이 났으며 매그社는 이에 불복하고 항소를 제기. 한편 被告 측은 변호사 비용을 原告 측에서 부담해야 한다는 신청을 기각한 地法의 판결에 불복, 별도의 항소를 제기하기에 이름

□ 미 연방 로드아일랜드 항소법원은 原告인 매그社가 제기한 해당 저작권침해 소송건이 비록 사실무근의 억지(frivolous) 소송은 아니었을지라도 소송을 다년간에 걸쳐 지연시킴으로써 地法 판사의 판단력을 흐리게 하는 전략을 구사한 것은 명백히 부당한 행위로서, 地法 판결이 정당한 것은 물론이고 변호사 비용까지 부담할 충분한 근거가 된다고 판시

* MAG JEWELRY CO., INC. Plaintiff-Appellant/Cross-Appellee, v. CHEROKEE, INC.; TARGET CORPORATION, d/b/a Target Stores; STYLE ACCESSORIES, INC., Defendants-Appellees/Cross-Appellants, ROBERT MARGOLIS, Defendant/Cross-Appellant

Nos. 06-1556; 06-2127

UNITED STATES COURT OF APPEALS FOR THE FIRST CIRCUIT  2007 U.S. App. LEXIS 18762

■ 오렌지카운티 쵸퍼社 對 ODM社: 라이선싱 계약위반 관련 분쟁

❐ 原告인 오렌지카운티 쵸퍼社(이하 OCC社)는 올레이스 엔터프라이즈社(이하 ODM社)를 상대로 계약 위반 및 부당이득 수취를 이유로 손해배상 소송을 제기

□ 두 회사는 2003년 3월 라이선싱 계약을 맺고 이에 따라 ODM社가 티셔츠, 모자, 선글래스 등 제품을 판매하는데 있어 OCC社의 상표권을 사용하는 조건으로 판매가격의 8~10%에 해당하는 로열티를 지불하기로 했었음

□ 한편 被告 ODM社는 이에 불복하고 OCC社 뿐만 아니라 VSI社 및 인터브랜드社 등 다른 두 회사에 대해 자사가 저작권을 보유한 디자인을 무단 사용했다는 이유로 맞고소를 제기

□ 2006년 8월 10일 OCC社는 뉴욕州 최고법원에 소송을 제기하고 ODM社가 계약에 따라 지불해야 하는 금액을 제대로 지급하지 않았다며 84만7천 달러에 달하는 배상금 지급을 요청했으며, ODM社는 연방법원에 맞소송을 제기하면서 13가지에 달하는 고소 이유를 제기

□ 미 연방 뉴욕州 남부지원은 이 14가지 사항에 대해 각 포인트 별로 의견을 제시하고 있으나 여기서는 3개 사항과 관련되는 저작권 침해 문제에 대해서만 언급하기로 함

★ 일반적으로 저작권 침해를 주장하기 위해서 원고는 다음 세 가지 조건을 만족시켜야 함. 즉 (1) 원고는 해당 제품과 관련된 저작권을 실제로 소유하고 있어야 함 (2) 동 저작권은 법적으로 하자 없이 등록이 되어 있어야 함 (3) 피고가 원래 제품의 주요 부분을 무단으로 사용했어야 함

□ 이런 면에서 ODM社는 첫 두 가지 조건을 충족하고 있으며, 세 번째 조건에 대해서도 ODM社 주장에 따르면 OCC社가 VSI社 및 인터브랜드社에게 자사 디자인을 허락 없이 제공했으므로 충족될 수 있을 것임

□ 반면에 OCC社, VSI社, 인터브랜드社는 ODM社가 OCC社에 자

사 디자인 저작권을 양도했으며, 그래픽 디자인이 OCC社의 제품과 ‘분리’될 수 없다고 주장. 이들은 또 제품과 디자인이 분리될 수 있더라도 ODM社가 OCC社의 제품에 합법적으로 포함되지 않는 디자인을 등록하지 않았기 때문에 原告의 주장이 불합리하다고 항변

□ 결국 저작권 침해 문제에 관한 한 미 연방 뉴욕州 남부지원 윌리엄 코너 판사는 原告 패소를 판결했고 나머지 13건의 이슈에 대해서는 부분적으로 原告 승소 및 패소 판결을 내림

* ORANGE COUNTY CHOPPERS, INC., Plaintiff v. OLAES ENTERPRISES, INC. d/b/a ODM, Defendant.

06 Civ. 7211 (WCC)

UNITED STATES DISTRICT COURT FOR THE SOUTHERN DISTRICT OF NEW YORK 2007 U.S. Dist. LEXIS 54514